.. include:: replace.txt .. highlight:: cpp .. ======================================================================================== Current translation in Greek was done as a project of a ns3-related seminar organized by Greek Free/Open Source Software Society (ellak.gr) at University of Patras in 2014. The members of the translation team were: * Costas Deltouzos (costas.deltouzos@gmail.com) * Vasileios Dimitropoulos (vasdimitrop@upatras.gr) * Giorgos Kaffezas (kaffezas@ceid.upatras.gr) The team that is responsible for keeping the translation up-to-date consists of: # Vasileios Dimitropoulos (vasdimitrop@upatras.gr) # Giorgos Kaffezas (kaffezas@ceid.upatras.gr) # Nikos Stathopoulos (stathopou@ceid.upatras.gr) # Enea Tsanai (tsanai@ceid.upatras.gr) ---------------------------------------------------------------------------------------- > Current file was initially translated by Giorgos Kaffezas. > Last update was performed at 2015-04-28 by Giorgos Kaffezas. ======================================================================================== .. Conceptual Overview Εννοιολογική Επισκόπηση ----------------------- .. The first thing we need to do before actually starting to look at or write |ns3| code is to explain a few core concepts and abstractions in the system. Much of this may appear transparently obvious to some, but we recommend taking the time to read through this section just to ensure you are starting on a firm foundation. Το πρώτο πράγμα που χρειάζεται να κάνουμε πριν αρχίσουμε ουσιαστικά να κοιτάμε ή να γράφουμε κώδικα για τον |ns3| είναι να εξηγήσουμε μερικές κεντρικές ιδέες και αφαιρετικές έννοιες του συστήματος. Αρκετές από αυτές μπορεί να φανούν πολύ προφανείς σε κάποιους, αλλά εμείς θα σας συνιστούσαμε να αφιερώσετε κάποιο χρόνο για το διάβασμα αυτού του μέρους, ώστε να διασφαλίσετε πως ξεκινάτε πάνω σε στέρεη βάση. .. Key Abstractions Αφαιρέσεις-Κλειδιά ****************** .. In this section, we'll review some terms that are commonly used in networking, but have a specific meaning in |ns3|. Σε αυτό το τμήμα, θα εξετάσουμε κάποιους όρους που χρησιμοποιούνται συχνά στα δίκτυα, αλλά έχουν ένα συγκεκριμένο νόημα στον |ns3|. .. Node Κόμβος ++++++ .. In Internet jargon, a computing device that connects to a network is called a *host* or sometimes an *end system*. Because |ns3| is a *network* simulator, not specifically an *Internet* simulator, we intentionally do not use the term host since it is closely associated with the Internet and its protocols. Instead, we use a more generic term also used by other simulators that originates in Graph Theory --- the *node*. Στη διαδικτυακή ορολογία, μια υπολογιστική συσκευή που συνδέεται σε ένα δίκτυο ονομάζεται *ξενιστής* (host) ή μερικές φορές και *τερματικό σύστημα* (end system). Επειδή ο |ns3| είναι ένας προσομοιωτής *δικτύων*, και όχι ειδικά ένας προσομοιωτής του *Διαδικτύου*, σκόπιμα δεν χρησιμοποιούμε τον όρο ξενιστής, καθώς σχετίζεται άμεσα με το Διαδίκτυο και τα πρωτόκολλά του. Αντ' αυτού, χρησιμοποιούμε έναν πιο γενικό όρο που επίσης χρησιμοποιείται από άλλους προσομοιωτές και προέρχεται από τη Θεωρία Γράφων --- τον όρο *κόμβος*. .. In |ns3| the basic computing device abstraction is called the node. This abstraction is represented in C++ by the class ``Node``. The ``Node`` class provides methods for managing the representations of computing devices in simulations. Στον |ns3| η βασική αφαίρεση της υπολογιστικής συσκευής αποκαλείται κόμβος. Αυτή η αφαίρεση αναπαριστάται στη C++ από την κλάση ``Node``. Η κλάση ``Node`` παρέχει μεθόδους για τη διαχείριση των αναπαραστάσεων των υπολογιστικών συσκευών στις προσομοιώσεις. .. You should think of a ``Node`` as a computer to which you will add functionality. One adds things like applications, protocol stacks and peripheral cards with their associated drivers to enable the computer to do useful work. We use the same basic model in |ns3|. Μπορείτε να σκεφτείτε ένα ``Node`` ως έναν υπολογιστή στον οποίο θα προσθέσετε κάποια λειτουργικότητα. Κάποιος θα μπορούσε να προσθέσει πράγματα όπως εφαρμογές, στοίβες πρωτοκόλλων και κάρτες περιφερειακών με τους σχετικούς οδηγούς τους, ώστε να επιτρέψει στον υπολογιστή να πραγματοποιήσει χρήσιμες εργασίες. Το ίδιο βασικό μοντέλο χρησιμοποιούμε κι εμείς στον |ns3|. .. Application Εφαρμογή ++++++++ .. Typically, computer software is divided into two broad classes. *System Software* organizes various computer resources such as memory, processor cycles, disk, network, etc., according to some computing model. System software usually does not use those resources to complete tasks that directly benefit a user. A user would typically run an *application* that acquires and uses the resources controlled by the system software to accomplish some goal. Τυπικά, το λογισμικό των υπολογιστών χωρίζεται σε δύο ευρείες κατηγορίες. Το *Λογισμικό Συστήματος* (System Software) οργανώνει τους διάφορους πόρους του υπολογιστή, όπως τη μνήμη, τους κύκλους του επεξεργαστή, τους δίσκους, το δίκτυο, κτλ., σύμφωνα με κάποιο υπολογιστικό μοντέλο. Το λογισμικό συστήματος συνήθως δε χρησιμοποιεί αυτούς τους πόρους για να ολοκληρώσει εργασίες οι οποίες ωφελούν άμεσα τον χρήστη. Ένας χρήστης τυπικά θα έτρεχε μια *εφαρμογή* που δεσμεύει και χρησιμοποιεί τους πόρους που ελέγχονται από το λογισμικό του συστήματος για να επιτύχει κάποιον στόχο. .. Often, the line of separation between system and application software is made at the privilege level change that happens in operating system traps. In |ns3| there is no real concept of operating system and especially no concept of privilege levels or system calls. We do, however, have the idea of an application. Just as software applications run on computers to perform tasks in the "real world," |ns3| applications run on |ns3| ``Nodes`` to drive simulations in the simulated world. Συχνά, η διαχωριστική γραμμή μεταξύ λογισμικού συστήματος και εφαρμογών χαράσσεται στην αλλαγή του επιπέδου δικαιωμάτων που λαμβάνει χώρα στις παγίδες (traps) του λειτουργικού συστήματος. Στον |ns3| δεν υπάρχει ουσιαστικά η έννοια του λειτουργικού συστήματος και ειδικότερα καμία έννοια που να αφορά επίπεδα δικαιωμάτων ή κλήσεις συστήματος. Έχουμε, ωστόσο, την ιδέα της εφαρμογής. Όπως οι εφαρμογές λογισμικού τρέχουν σε υπολογιστές ώστε να πραγματοποιήσουν εργασίες στον «πραγματικό κόσμο», οι εφαρμογές του |ns3| τρέχουν σε ``Nodes`` του |ns3| ώστε να καθοδηγήσουν τις προσομοιώσεις στον προσομοιωμένο κόσμο. .. In |ns3| the basic abstraction for a user program that generates some activity to be simulated is the application. This abstraction is represented in C++ by the class ``Application``. The ``Application`` class provides methods for managing the representations of our version of user-level applications in simulations. Developers are expected to specialize the ``Application`` class in the object-oriented programming sense to create new applications. In this tutorial, we will use specializations of class ``Application`` called ``UdpEchoClientApplication`` and ``UdpEchoServerApplication``. As you might expect, these applications compose a client/server application set used to generate and echo simulated network packets Στον |ns3| η βασική αφαίρεση για κάποιο πρόγραμμα του χρήστη που προκαλεί κάποια δραστηριότητα, που πρέπει να προσομοιωθεί, είναι η εφαρμογή. Αυτή η αφαίρεση αναπαριστάται στη C++ από την κλάση ``Application``. Η κλάση ``Application`` παρέχει μεθόδους για τη διαχείριση των αναπαραστάσεων της δικής μας έκδοσης των εφαρμογών επιπέδου χρήστη (user-level applications) στις προσομοιώσεις. Οι προγραμματιστές αναμένεται να εξειδικεύσουν (specialize) την κλάση ``Application`` στο πνεύμα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού ώστε να δημιουργήσουν νέες εφαρμογές. Σε αυτόν τον οδηγό, θα χρησιμοποιήσουμε εξειδικεύσεις της κλάσης ``Application``, οι οποίες καλούνται ``UdpEchoClientApplication`` και ``UdpEchoServerApplication``. Όπως θα περιμένατε, αυτές οι εφαρμογές συνθέτουν ένα σύνολο εφαρμογών πελάτη-εξυπηρετητή που χρησιμοποιείται για να παράξει και να αναμεταδώσει προσομοιωμένα πακέτα δικτύου. .. Channel Κανάλι ++++++ .. In the real world, one can connect a computer to a network. Often the media over which data flows in these networks are called *channels*. When you connect your Ethernet cable to the plug in the wall, you are connecting your computer to an Ethernet communication channel. In the simulated world of |ns3|, one connects a ``Node`` to an object representing a communication channel. Here the basic communication subnetwork abstraction is called the channel and is represented in C++ by the class ``Channel``. Στον πραγματικό κόσμο, μπορούμε να συνδέσουμε έναν υπολογιστή σε ένα δίκτυο. Συχνά τα μέσα από τα οποία περνάνε τα δεδομένα σε αυτά τα δίκτυα ονομάζονται *κανάλια*. Όταν συνδέετε το καλώδιο Ethernet στην υποδοχή στον τοίχο, συνδέετε τον υπολογιστή σας σε ένα επικοινωνιακό κανάλι Ethernet. Στον προσομοιωμένο κόσμο του |ns3|, κάποιος μπορεί να συνδέσει ένα ``Node`` σε ένα αντικείμενο που αναπαριστά ένα επικοινωνιακό κανάλι. Εδώ η βασική αφαίρεση του επικοινωνιακού υποδικτύου ονομάζεται κανάλι και αναπαριστάται στη C++ από την κλάση ``Channel``. .. The ``Channel`` class provides methods for managing communication subnetwork objects and connecting nodes to them. ``Channels`` may also be specialized by developers in the object oriented programming sense. A ``Channel`` specialization may model something as simple as a wire. The specialized ``Channel`` can also model things as complicated as a large Ethernet switch, or three-dimensional space full of obstructions in the case of wireless networks. Η κλάση ``Channel`` παρέχει μεθόδους για τη διαχείριση αντικειμένων του επικοινωνιακού υποδικτύου και για τη σύνδεση κόμβων σε αυτά. Η ``Channel`` μπορεί επίσης να εξειδικευθεί από τους προγραμματιστές, με την έννοια του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Μια εξειδίκευση της κλάσης ``Channel`` μπορεί να μοντελοποιεί κάτι τόσο απλό όσο ένα καλώδιο. Το εξειδικευμένο ``κανάλι`` μπορεί επίσης να μοντελοποιεί πράγματα τόσο περίπλοκα όσο έναν μεγάλο Ethernet μεταγωγέα (switch), ή έναν τρισδιάστατο χώρο γεμάτο με εμπόδια στην περίπτωση των ασύρματων δικτύων. .. We will use specialized versions of the ``Channel`` called ``CsmaChannel``, ``PointToPointChannel`` and ``WifiChannel`` in this tutorial. The ``CsmaChannel``, for example, models a version of a communication subnetwork that implements a *carrier sense multiple access* communication medium. This gives us Ethernet-like functionality. Θα χρησιμοποιήσουμε εξειδικευμένες εκδόσεις της ``Channel`` που καλούνται ``CsmaChannel``, ``PointToPointChannel`` και ``WifiChannel`` σε αυτόν τον οδηγό. Η ``CsmaChannel``, για παράδειγμα, μοντελοποιεί μια έκδοση ενός επικοινωνιακού υποδικτύου που υλοποιεί ένα *carrier sense multiple access* (CSMA) επικοινωνιακό μέσο. Αυτό μας παρέχει λειτουργικότητα όμοια με του Ethernet. .. Net Device Δικτυακή Συσκευή ++++++++++++++++ .. It used to be the case that if you wanted to connect a computers to a network, you had to buy a specific kind of network cable and a hardware device called (in PC terminology) a *peripheral card* that needed to be installed in your computer. If the peripheral card implemented some networking function, they were called Network Interface Cards, or *NICs*. Today most computers come with the network interface hardware built in and users don't see these building blocks. Συνήθως ήταν δεδομένο πως εάν ήθελες να συνδέσεις έναν υπολογιστή σε ένα δίκτυο, έπρεπε να αγοράσεις ένα συγκεκριμένο είδος δικτυακού καλωδίου και εξοπλισμό που ονομαζόταν (σύμφωνα με την ορολογία των Η/Υ) *περιφερειακή κάρτα*, η οποία έπρεπε να εγκατασταθεί στον υπολογιστή. Αν η περιφερειακή κάρτα υλοποιούσε κάποια δικτυακή λειτουργία, ονομαζόταν Κάρτα Διεπαφής Δικτύου (Network Interface Card) ή *NIC*. Σήμερα οι περισσότεροι υπολογιστές έχουν ενσωματωμένο εξοπλισμό δικτυακής διεπαφής και οι χρήστες δεν βλέπουν τα συστατικά του μέρη. .. A NIC will not work without a software driver to control the hardware. In Unix (or Linux), a piece of peripheral hardware is classified as a *device*. Devices are controlled using *device drivers*, and network devices (NICs) are controlled using *network device drivers* collectively known as *net devices*. In Unix and Linux you refer to these net devices by names such as *eth0*. Μια κάρτα NIC δε θα λειτουργήσει χωρίς τον οδηγό λογισμικού που θα χειρίζεται το υλικό. Στο Unix (ή Linux), ένα μέρος του περιφερειακού υλικού κατηγοριοποιείται ως *συσκευή*. Οι συσκευές ελέγχονται μέσω *οδηγών συσκευών*, και οι δικτυακές συσκευές (NICs) ελέγχονται μέσω *οδηγών δικτυακών συσκευών*, συλλογικά γνωστές ως *συσκευές δικτύου*. Στο Unix και στο Linux γίνεται αναφορά σε αυτές τις συσκευές δικτύου με ονόματα όπως *eth0*. .. In |ns3| the *net device* abstraction covers both the software driver and the simulated hardware. A net device is "installed" in a ``Node`` in order to enable the ``Node`` to communicate with other ``Nodes`` in the simulation via ``Channels``. Just as in a real computer, a ``Node`` may be connected to more than one ``Channel`` via multiple ``NetDevices``. Στον |ns3| η αφαίρεση της *συσκευής δικτύου* καλύπτει τόσο τον οδηγό λογισμικού όσο και το προσομοιωμένο υλικό. Μια συσκευή δικτύου «εγκαθίσταται» σε ένα ``Node`` προκειμένου να επιτρέψει στο ``Node`` να επικοινωνεί με άλλα ``Nodes`` στην προσομοίωση μέσω ``Channels``. Όπως και σε έναν αληθινό υπολογιστή, ένα ``Node`` μπορεί να είναι συνδεδεμένο σε περισσότερα από ένα ``Channels`` μέσω πολλαπλών ``NetDevices``. .. The net device abstraction is represented in C++ by the class ``NetDevice``. The ``NetDevice`` class provides methods for managing connections to ``Node`` and ``Channel`` objects; and may be specialized by developers in the object-oriented programming sense. We will use the several specialized versions of the ``NetDevice`` called ``CsmaNetDevice``, ``PointToPointNetDevice``, and ``WifiNetDevice`` in this tutorial. Just as an Ethernet NIC is designed to work with an Ethernet network, the ``CsmaNetDevice`` is designed to work with a ``CsmaChannel``; the ``PointToPointNetDevice`` is designed to work with a ``PointToPointChannel`` and a ``WifiNetNevice`` is designed to work with a ``WifiChannel``. Η αφαίρεση της συσκευής δικτύου αναπαρίσταται στη C++ από την κλάση ``NetDevice``. Η κλάση ``NetDevice`` παρέχει μεθόδους για τη διαχείριση συνδέσεων σε αντικείμενα ``Node`` και ``Channel`` και μπορεί να εξειδικευθεί από τους προγραμματιστές σύμφωνα με την έννοια του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Εμείς θα χρησιμοποιήσουμε τις διάφορες εξειδικευμένες εκδόσεις της ``NetDevice`` που καλούνται ``CsmaNetDevice``, ``PointToPointNetDevice``, και ``WifiNetDevice`` σε αυτόν τον οδηγό. Όπως μια Ethernet NIC είναι σχεδιασμένη ώστε να λειτουργεί μαζί με ένα δίκτυο Ethernet, η ``CsmaNetDevice`` έχει σχεδιαστεί ώστε να δουλεύει με ένα ``CsmaChannel``, η ``PointToPointNetDevice`` ώστε να λειτουργεί με ένα ``PointToPointChannel`` και η ``WifiNetNevice`` ώστε να λειτουργεί με ένα ``WifiChannel``. .. Topology Helpers Βοηθοί Τοπολογίας +++++++++++++++++ .. In a real network, you will find host computers with added (or built-in) NICs. In |ns3| we would say that you will find ``Nodes`` with attached ``NetDevices``. In a large simulated network you will need to arrange many connections between ``Nodes``, ``NetDevices`` and ``Channels``. Σε ένα πραγματικό δίκτυο, θα βρείτε υπολογιστές-ξενιστές (host) με επιπρόσθετες (ή ενσωματωμένες) NIC. Στον |ns3| θα λέγαμε ότι θα βρείτε ``Nodes`` με συνδεδεμένες ``NetDevices``. Σε ένα μεγάλο προσομοιωμένο δίκτυο θα χρειαστεί να καθορίσετε πολλές συνδέσεις ανάμεσα σε ``Nodes``, ``NetDevices`` και ``Channels``. .. Since connecting ``NetDevices`` to ``Nodes``, ``NetDevices`` to ``Channels``, assigning IP addresses, etc., are such common tasks in |ns3|, we provide what we call *topology helpers* to make this as easy as possible. For example, it may take many distinct |ns3| core operations to create a NetDevice, add a MAC address, install that net device on a ``Node``, configure the node's protocol stack, and then connect the ``NetDevice`` to a ``Channel``. Even more operations would be required to connect multiple devices onto multipoint channels and then to connect individual networks together into internetworks. We provide topology helper objects that combine those many distinct operations into an easy to use model for your convenience. Καθώς η σύνδεση ``NetDevices`` σε ``Nodes``, η σύνδεση ``NetDevices`` σε ``Channels``, η ανάθεση IP διευθύνσεων, κτλ., είναι τόσο κοινές ενέργειες στον |ns3|, εμείς παρέχουμε κάτι το οποίο ονομάζουμε *βοηθούς τοπολογίας*, ώστε να το κάνουμε αυτό όσο το δυνατόν πιο εύκολο. Για παράδειγμα, μπορεί να χρειαστούν πολλές ξεχωριστές κεντρικές εργασίες του |ns3| για τη δημιουργία μιας ``NetDevice``, την προσθήκη μιας διεύθυνσης MAC, την εγκατάσταση αυτής της συσκευής δικτύου σε ένα ``Node``, τη ρύθμιση της στοίβας πρωτοκόλλου του κόμβου, και έπειτα τη σύνδεση της ``NetDevice`` σε ένα ``Channel``. Ακόμα περισσότερες εργασίες θα απαιτούνταν για τη σύνδεση πολλαπλών συσκευών πάνω σε κανάλια πολλών κατευθύνσεων και έπειτα η σύνδεση των ανεξάρτητων δικτύων σε διαδίκτυα. Εμείς παρέχουμε τα αντικείμενα των βοηθών τοπολογίας, που συνδυάζουν αυτές τις πολλές ξεχωριστές διαδικασίες σε ένα εύχρηστο μοντέλο για τη δική σας ευκολία. .. A First ns-3 Script Ένα Πρώτο Σενάριο στον ns-3 *************************** .. If you downloaded the system as was suggested above, you will have a release of |ns3| in a directory called ``repos`` under your home directory. Change into that release directory, and you should find a directory structure something like the following: Αν έχετε κατεβάσει το σύστημα όπως σας προτάθηκε παραπάνω, θα έχετε μια έκδοση του |ns3| σε έναν κατάλογο που ονομάζεται ``repos`` μέσα στον home κατάλογό σας. Μεταβείτε στον κατάλογο αυτής της έκδοσης, και θα πρέπει να βρείτε μια δομή καταλόγου παρόμοια με την ακόλουθη: .. sourcecode:: bash AUTHORS examples scratch utils waf.bat* bindings LICENSE src utils.py waf-tools build ns3 test.py* utils.pyc wscript CHANGES.html README testpy-output VERSION wutils.py doc RELEASE_NOTES testpy.supp waf* wutils.pyc .. Change into the ``examples/tutorial`` directory. You should see a file named ``first.cc`` located there. This is a script that will create a simple point-to-point link between two nodes and echo a single packet between the nodes. Let's take a look at that script line by line, so go ahead and open ``first.cc`` in your favorite editor. Μεταβείτε στον κατάλογο ``examples/tutorial``. Θα πρέπει να δείτε ένα αρχείο με όνομα ``first.cc`` που βρίσκεται εκεί. Αυτό είναι ένα σενάριο που θα δημιουργήσει έναν απλό από-σημείο-σε-σημείο (point-to-point) σύνδεσμο ανάμεσα σε δύο κόμβους και θα μεταδώσει ένα μόνο πακέτο ανάμεσα στους κόμβους. Ας ρίξουμε μια ματιά στο σενάριο αυτό γραμμή προς γραμμή, οπότε προχωρήστε και ανοίξτε το ``first.cc`` στον αγαπημένο σας κειμενογράφο. .. Boilerplate Στερεότυπο ++++++++++ .. The first line in the file is an emacs mode line. This tells emacs about the formatting conventions (coding style) we use in our source code. Η πρώτη γραμμή στο αρχείο είναι μια γραμμή κατάστασης για τον emacs. Αυτή λέει στον emacs τις συμβάσεις διαμόρφωσης (στυλ κώδικα) που χρησιμοποιούμε στον πηγαίο μας κώδικα. :: /* -*- Mode:C++; c-file-style:"gnu"; indent-tabs-mode:nil; -*- */ .. This is always a somewhat controversial subject, so we might as well get it out of the way immediately. The |ns3| project, like most large projects, has adopted a coding style to which all contributed code must adhere. If you want to contribute your code to the project, you will eventually have to conform to the |ns3| coding standard as described in the file ``doc/codingstd.txt`` or shown on the project web page `here `_. Το θέμα αυτό είναι πάντα κάπως αμφιλεγόμενο, οπότε ας το θέσουμε εκτός συζήτησης αμέσως. Το project του |ns3|, όπως και τα περισσότερα μεγάλα project, έχει υιοθετήσει ένα στυλ κώδικα το οποίο πρέπει να ακολουθείται σε όλο τον κώδικα που προέρχεται από συνεισφορά. Εάν θέλετε να συνεισφέρετε τον κώδικά σας στο project, θα πρέπει εκ των πραγμάτων να προσαρμοστείτε στο πρότυπο κώδικα του |ns3|, όπως περιγράφεται στο αρχείο ``doc/codingstd.txt`` ή όπως φαίνεται στην ιστοσελίδα του project `εδώ `_. .. We recommend that you, well, just get used to the look and feel of |ns3| code and adopt this standard whenever you are working with our code. All of the development team and contributors have done so with various amounts of grumbling. The emacs mode line above makes it easier to get the formatting correct if you use the emacs editor. Θα σας συνιστούσαμε, λοιπόν, να συνηθίσετε την όψη και την αίσθηση του κώδικα του |ns3| και να υιοθετήσετε το πρότυπο αυτό όποτε δουλεύετε με τον κώδικά μας. Όλοι στην ομάδα προγραμματιστών και όσοι συνεισφέρουν το έχουν κάνει αυτό με ποικίλες δόσεις γκρίνιας. Η γραμμή δήλωσης κατάστασης (mode) του emacs παραπάνω καθιστά πιο εύκολη τη σωστή διαμόρφωση, εάν χρησιμοποιείτε τον επεξεργαστή emacs. .. The |ns3| simulator is licensed using the GNU General Public License. You will see the appropriate GNU legalese at the head of every file in the |ns3| distribution. Often you will see a copyright notice for one of the institutions involved in the |ns3| project above the GPL text and an author listed below. O προσομοιωτής |ns3| υπάγεται στην Γενική Άδεια Δημόσιας Χρήσης GNU GPL. Θα δείτε την κατάλληλη νομική ορολογία του GNU στην κορυφή κάθε αρχείου στη διανομή του |ns3|. Συχνά θα δείτε και μια ειδοποίηση πνευματικής ιδιοκτησίας για ένα από τα ινστιτούτα που συμμετέχουν στο project του |ns3| πάνω από το κείμενο της GPL και έναν συγγραφέα από κάτω. :: /* * This program is free software; you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License version 2 as * published by the Free Software Foundation; * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program; if not, write to the Free Software * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA */ .. Module Includes Συμπερίληψη Ενοτήτων (Module Includes) ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ .. The code proper starts with a number of include statements. Ο κώδικας ξεκινάει κανονικά με έναν αριθμό από δηλώσεις συμπερίληψης (include). :: #include "ns3/core-module.h" #include "ns3/network-module.h" #include "ns3/internet-module.h" #include "ns3/point-to-point-module.h" #include "ns3/applications-module.h" .. To help our high-level script users deal with the large number of include files present in the system, we group includes according to relatively large modules. We provide a single include file that will recursively load all of the include files used in each module. Rather than having to look up exactly what header you need, and possibly have to get a number of dependencies right, we give you the ability to load a group of files at a large granularity. This is not the most efficient approach but it certainly makes writing scripts much easier. Προκειμένου να βοηθήσουμε τους χρήστες σεναρίων υψηλού-επιπέδου να διαχειριστούν το μεγάλο αριθμό από αρχεία include που βρίσκονται στο σύστημα, ομαδοποιούμε τα include σε σχετικά μεγάλες ενότητες. Παρέχουμε ένα και μόνο αρχείο include το οποίο θα φορτώνει αναδρομικά όλα τα αρχεία include που χρησιμοποιούνται σε κάθε ενότητα. Αντί να αναγκαστείτε να ψάξετε για το τι επικεφαλίδα (header) χρειάζεστε, και πιθανόν να πρέπει να ρυθμίσετε σωστά έναν αριθμό εξαρτήσεων, σας δίνουμε τη δυνατότητα να φορτώσετε ένα σύνολο από αρχεία με υψηλό βαθμό λεπτομέρειας. Δεν είναι και η πιο αποτελεσματική προσέγγιση αλλά σίγουρα κάνει τη συγγραφή σεναρίων πολύ πιο εύκολη. .. Each of the |ns3| include files is placed in a directory called ``ns3`` (under the build directory) during the build process to help avoid include file name collisions. The ``ns3/core-module.h`` file corresponds to the ns-3 module you will find in the directory ``src/core`` in your downloaded release distribution. If you list this directory you will find a large number of header files. When you do a build, Waf will place public header files in an ``ns3`` directory under the appropriate ``build/debug`` or ``build/optimized`` directory depending on your configuration. Waf will also automatically generate a module include file to load all of the public header files. Κάθε ένα από τα αρχεία include του |ns3| βρίσκεται σε έναν κατάλογο που ονομάζεται ``ns3`` (μέσα στον κατάλογο build) κατά τη διάρκεια της διαδικασίας του build, ώστε να αποφευχθούν συγκρούσεις ονομάτων μεταξύ αρχείων include. Το αρχείο ``ns3/core-module.h`` αντιστοιχεί στην ενότητα του ns-3 που θα βρείτε στον κατάλογο ``src/core`` στην κατεβασμένη έκδοσή σας. Αν δείτε τη λίστα των αρχείων σε αυτόν τον κατάλογο θα συναντήσετε έναν μεγάλο αριθμό από αρχεία επικεφαλίδας. Όταν πραγματοποιήσετε το build, το Waf θα τοποθετήσει τα καθολικά αρχεία επικεφαλίδας σε έναν κατάλογο με όνομα ``ns3`` μέσα στον κατάλληλο κατάλογο ``build/debug`` ή ``build/optimized``, σύμφωνα με τις ρυθμίσεις σας. Το Waf θα δημιουργήσει επίσης αυτόματα ένα αρχείο συμπερίληψης ως ενότητα (module include file) για τη φόρτωση όλων των καθολικών αρχείων επικεφαλίδας. .. Since you are, of course, following this tutorial religiously, you will already have done a Φυσικά, από τη στιγμή που ακολουθείτε αυτόν τον οδηγό με θρησκευτικη ευλάβεια, θα έχετε ήδη εκτελέσει την εντολή .. sourcecode:: bash $ ./waf -d debug --enable-examples --enable-tests configure .. in order to configure the project to perform debug builds that include examples and tests. You will also have done a προκειμένου να ρυθμίσετε το project ώστε να πραγματοποιήσει τις κατασκευές αποσφαλμάτωσης (debug builds) που περιέχουν παραδείγματα και τεστ. Θα έχετε εκτελέσει επίσης και την εντολή .. sourcecode:: bash $ ./waf .. to build the project. So now if you look in the directory ``../../build/debug/ns3`` you will find the four module include files shown above. You can take a look at the contents of these files and find that they do include all of the public include files in their respective modules. ώστε να κατασκευάσετε (build) το project. Οπότε τώρα εάν κοιτάξετε στον κατάλογο ``../../build/debug/ns3`` θα βρείτε τα τέσσερα αρχεία συμπερίληψης ως ενότητες που παρουσιάστηκαν παραπάνω. Μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στα περιεχόμενα αυτών των αρχείων και να ανακαλύψετε ότι όντως περιλαμβάνουν όλα τα αρχεία καθολικής συμπερίληψης στις αντίστοιχες ενότητες. .. Ns3 Namespace Χώρος Ονομάτων του ns-3 +++++++++++++++++++++++ .. The next line in the ``first.cc`` script is a namespace declaration. Η επόμενη γραμμή στο σενάριο ``first.cc`` είναι μια δήλωση χώρου ονομάτων. :: using namespace ns3; .. The |ns3| project is implemented in a C++ namespace called ``ns3``. This groups all |ns3|-related declarations in a scope outside the global namespace, which we hope will help with integration with other code. The C++ ``using`` statement introduces the |ns3| namespace into the current (global) declarative region. This is a fancy way of saying that after this declaration, you will not have to type ``ns3::`` scope resolution operator before all of the |ns3| code in order to use it. If you are unfamiliar with namespaces, please consult almost any C++ tutorial and compare the ``ns3`` namespace and usage here with instances of the ``std`` namespace and the ``using namespace std;`` statements you will often find in discussions of ``cout`` and streams. Το project του |ns3| είναι υλοποιημένο σε έναν χώρο ονομάτων της C++ που ονομάζεται ``ns3``. Αυτός ομαδοποιεί όλες τις δηλώσεις που σχετίζονται με τον |ns3| σε έκταση εκτός του καθολικού χώρου ονομάτων, κάτι το οποίο ελπίζουμε ότι θα βοηθήσει στην ενοποίηση με άλλον κώδικα. Η δήλωση ``using`` της C++ εισάγει τον χώρο ονομάτων του |ns3| μέσα στην τρέχουσα (καθολική) περιοχή δηλώσεων. Είναι ένας κομψός τρόπος για να πούμε ότι μετά από αυτή τη δήλωση, δε θα χρειαστεί να πληκτρολογήσετε τον τελεστή ανάλυσης εμβέλειας ``ns3::`` (scope resolution operator) πριν από κάθε γραμμή κώδικα του |ns3| προκειμένου να τον χρησιμοποιήσετε. Αν δεν είστε σχετικοί με τους χώρους ονομάτων, παρακαλούμε συμβουλευτείτε σχεδόν οποιονδήποτε οδηγό της C++ και συγκρίνετε τον χώρο ονομάτων ``ns3`` και τη χρήση του εδώ με περιπτώσεις του χώρου ονομάτων ``std`` και τις δηλώσεις ``using namespace std;``, που θα συναντήσετε συχνά σε συζητήσεις που αφορούν την ``cout`` και τις ροές δεδομένων (streams). .. Logging Καταγραφή (Logging) +++++++++++++++++++ .. The next line of the script is the following, Η επόμενη γραμμή του σεναρίου είναι η ακόλουθη, :: NS_LOG_COMPONENT_DEFINE ("FirstScriptExample"); .. We will use this statement as a convenient place to talk about our Doxygen documentation system. If you look at the project web site, `ns-3 project `_, you will find a link to "Documentation" in the navigation bar. If you select this link, you will be taken to our documentation page. There is a link to "Latest Release" that will take you to the documentation for the latest stable release of |ns3|. If you select the "API Documentation" link, you will be taken to the |ns3| API documentation page. Θα αξιοποιήσουμε την προκειμένη δήλωση ως μια βολική ευκαιρία για να μιλήσουμε σχετικά με το σύστημα τεκμηρίωσής μας Doxygen. Αν κοιτάξετε στον ιστότοπο του project, `ns-3 project `_, θα βρείτε έναν σύνδεσμο προς την τεκμηρίωση ("Documentation") στην μπάρα πλοήγησης. Εάν επιλέξετε αυτόν τον σύνδεσμο, θα οδηγηθείτε στη σελίδα τεκμηρίωσής μας. Υπάρχει ένας σύνδεσμος προς την τελευταία έκδοση ("Latest Release") ο οποίος θα σας οδηγήσει στην τεκμηρίωση για την τελευταία σταθερή έκδοση του |ns3|. Εάν επιλέξετε τον σύνδεσμο "API Documentation", θα οδηγηθείτε στη σελίδα τεκμηρίωσης του API του |ns3|. .. Along the left side, you will find a graphical representation of the structure of the documentation. A good place to start is the ``NS-3 Modules`` "book" in the |ns3| navigation tree. If you expand ``Modules`` you will see a list of |ns3| module documentation. The concept of module here ties directly into the module include files discussed above. The |ns3| logging subsystem is discussed in the ``C++ Constructs Used by All Modules`` section, so go ahead and expand that documentation node. Now, expand the ``Debugging`` book and then select the ``Logging`` page. Κατά μήκος της αριστερής πλευράς, θα βρείτε μια γραφική αναπαράσταση της δομής της τεκμηρίωσης. Ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε είναι το «βιβλίο» ``NS-3 Modules`` (Ενότητες του NS-3) στο δέντρο πλοήγησης του |ns3|. Αν πατήσετε και επεκτείνετε τα ``Modules`` θα δείτε μια λίστα με τεκμηριώσεις ενοτήτων του |ns3|. Η ιδέα της ενότητας εδώ συνδέεται απευθείας με τα αρχεία συμπερίληψης ως ενότητες που αναφέραμε παραπάνω. Το υποσύστημα καταγραφής του |ns3| αναφέρεται στον τομέα ``C++ Constructs Used by All Modules``, οπότε προχωρήστε και επεκτείνετε αυτόν τον κόμβο τεκμηρίωσης. Τώρα, επεκτείνετε το βιβλίο ``Debugging`` και έπειτα επιλέξτε τη σελίδα ``Logging``. .. You should now be looking at the Doxygen documentation for the Logging module. In the list of ``#define``'s at the top of the page you will see the entry for ``NS_LOG_COMPONENT_DEFINE``. Before jumping in, it would probably be good to look for the "Detailed Description" of the logging module to get a feel for the overall operation. You can either scroll down or select the "More..." link under the collaboration diagram to do this. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να βλέπετε την τεκμηρίωση Doxygen για την ενότητα της καταγραφής. Στη λίστα των ``#define`` στο πάνω μέρος της σελίδας θα δείτε την καταχώρηση για το ``NS_LOG_COMPONENT_DEFINE``. Προτού μεταβείτε εκεί, θα ήταν μάλλον καλό να δείτε την λεπτομερή περιγραφή ("Detailed Description") της ενότητας καταγραφής για να αποκτήσετε μια αίσθηση της όλης λειτουργίας. Μπορείτε είτε να κατεβείτε προς τα κάτω, είτε να επιλέξετε το σύνδεσμο "More..." κάτω από το συνεργατικό διάγραμμα για να το κάνετε αυτό. .. Once you have a general idea of what is going on, go ahead and take a look at the specific ``NS_LOG_COMPONENT_DEFINE`` documentation. I won't duplicate the documentation here, but to summarize, this line declares a logging component called ``FirstScriptExample`` that allows you to enable and disable console message logging by reference to the name. Μόλις έχετε αποκτήσει μια γενική ιδέα του τι συμβαίνει, συνεχίστε και ρίξτε μια ματιά στη συγκεκριμένη τεκμηρίωση του ``NS_LOG_COMPONENT_DEFINE``. Δε θα γράψουμε για δεύτερη φορά την τεκμηρίωση εδώ, αλλά για να συνοψίσουμε, αυτή η γραμμή δηλώνει ένα στοιχείο καταγραφής (logging component) που ονομάζεται ``FirstScriptExample`` και σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε και να απενεργοποιήσετε την καταγραφή μηνυμάτων κονσόλας μέσω αναφοράς στο όνομα. .. Main Function Η Μέθοδος Main ++++++++++++++ .. The next lines of the script you will find are, Οι επόμενες γραμμές του σεναρίου που θα συναντήσετε είναι, :: int main (int argc, char *argv[]) { .. This is just the declaration of the main function of your program (script). Just as in any C++ program, you need to define a main function that will be the first function run. There is nothing at all special here. Your |ns3| script is just a C++ program. Αυτή είναι απλά η δήλωση της main μεθόδου του προγράμματός (σεναρίου) σας. Όπως και σε οποιοδήποτε C++ πρόγραμμα, θα χρειαστεί να ορίσετε μια main μέθοδο η οποία θα είναι η πρώτη μέθοδος που θα εκτελεστεί. Δεν υπάρχει τίποτε το ιδιαίτερο εδώ. Το |ns3| σενάριό σας είναι απλά ένα C++ πρόγραμμα. .. The next line sets the time resolution to one nanosecond, which happens to be the default value: Η επόμενη γραμμή θέτει την ακρίβεια της ώρας σε ένα νανοδευτερόλεπτο (1 ns), το οποίο τυχαίνει να είναι και η προκαθορισμένη τιμή: :: Time::SetResolution (Time::NS); .. The resolution is the smallest time value that can be represented (as well as the smallest representable difference between two time values). You can change the resolution exactly once. The mechanism enabling this flexibility is somewhat memory hungry, so once the resolution has been set explicitly we release the memory, preventing further updates. (If you don't set the resolution explicitly, it will default to one nanosecond, and the memory will be released when the simulation starts.) Η ακρίβεια είναι η μικρότερη τιμή του χρόνου που μπορεί να αναπαρασταθεί (καθώς επίσης και η μικρότερη αναπαραστήσιμη διαφορά μεταξύ δύο τιμών χρόνου). Μπορείτε να αλλάξετε την ακρίβεια μόνο μία φορά. Ο μηχανισμός που μας επιτρέπει αυτή την ευελιξία απαιτεί κάπως πολύ μνήμη, οπότε μόλις η ακρίβεια έχει καθοριστεί ρητά, απελευθερώνουμε τη μνήμη, εμποδίζοντας περαιτέρω ανανεώσεις. (Εάν δεν θέσετε ρητά την ακρίβεια, θα τεθεί εξ ορισμού στο ένα νανοδευτερόλεπτο, και η μνήμη θα απελευθερωθεί όταν ξεκινήσει η προσομοίωση.) .. The next two lines of the script are used to enable two logging components that are built into the Echo Client and Echo Server applications: Οι δύο επόμενες γραμμές του σεναρίου χρησιμοποιούνται για την ενεργοποίηση δύο στοιχείων καταγραφής που είναι ενσωματωμένα στις εφαρμογές του echo πελάτη και του echo εξυπηρετητή: :: LogComponentEnable("UdpEchoClientApplication", LOG_LEVEL_INFO); LogComponentEnable("UdpEchoServerApplication", LOG_LEVEL_INFO); .. If you have read over the Logging component documentation you will have seen that there are a number of levels of logging verbosity/detail that you can enable on each component. These two lines of code enable debug logging at the INFO level for echo clients and servers. This will result in the application printing out messages as packets are sent and received during the simulation. Αν έχετε διαβάσει την τεκμηρίωση για τα στοιχεία της καταγραφής, θα έχετε δει ότι υπάρχει ένας αριθμός επιπέδων λεπτομέρειας κατά την καταγραφή, που μπορείτε να ενεργοποιήσετε σε κάθε τέτοιο στοιχείο. Αυτές οι δύο γραμμές κώδικα επιτρέπουν την καταγραφή αποσφαλμάτωσης στο επίπεδο INFO για τους πελάτες και εξυπηρετητές echo. Αυτό θα έχει σαν αποτέλεσμα το να εκτυπώνει η εφαρμογή μηνύματα καθώς στέλνονται και λαμβάνονται τα πακέτα κατά τη διάρκεια της προσομοίωσης. .. Now we will get directly to the business of creating a topology and running a simulation. We use the topology helper objects to make this job as easy as possible. Τώρα θα πάμε κατευθείαν στη διαδικασία δημιουργίας μιας τοπολογίας και την εκτέλεση μιας προσομοίωσης. Θα χρησιμοποιήσουμε τα αντικείμενα βοηθών τοπολογίας για να κάνουμε αυτή την εργασία όσο πιο εύκολη γίνεται. .. Topology Helpers Βοηθοί Τοπολογίας +++++++++++++++++ NodeContainer ~~~~~~~~~~~~~ .. The next two lines of code in our script will actually create the |ns3| ``Node`` objects that will represent the computers in the simulation. Οι επόμενες δύο γραμμές κώδικα στο σενάριό μας θα δημιουργήσουν στην ουσία τα αντικείμενα ``Node`` του |ns3|, τα οποία θα αναπαριστούν τους υπολογιστές στην προσομοίωση. :: NodeContainer nodes; nodes.Create (2); .. Let's find the documentation for the ``NodeContainer`` class before we continue. Another way to get into the documentation for a given class is via the ``Classes`` tab in the Doxygen pages. If you still have the Doxygen handy, just scroll up to the top of the page and select the ``Classes`` tab. You should see a new set of tabs appear, one of which is ``Class List``. Under that tab you will see a list of all of the |ns3| classes. Scroll down, looking for ``ns3::NodeContainer``. When you find the class, go ahead and select it to go to the documentation for the class. Ας βρούμε την τεκμηρίωση για την κλάση ``NodeContainer`` πριν συνεχίσουμε. Ένας άλλος τρόπος για να φτάσουμε στην τεκμηρίωση για μια δεδομένη κλάση είναι μέσω της καρτέλας ``Classes`` στις σελίδες του Doxygen. Εάν έχετε ακόμα πρόχειρο το Doxygen, απλά ανεβείτε στο πάνω μέρος της σελίδας και επιλέξτε την καρτέλα ``Classes``. Θα πρέπει να δείτε να εμφανίζεται ένα νέο σύνολο από καρτέλες, μία από τις οποίες θα είναι και η ``Class List``. Κάτω από αυτήν την καρτέλα θα δείτε μία λίστα με όλες τις κλάσεις του |ns3|. Κατεβείτε προς τα κάτω, ψάχνοντας για την ``ns3::NodeContainer``. Μόλις βρείτε την κλάση, προχωρήστε και επιλέξτε την ώστε να πάτε στην τεκμηρίωση της κλάσης αυτής. .. You may recall that one of our key abstractions is the ``Node``. This represents a computer to which we are going to add things like protocol stacks, applications and peripheral cards. The ``NodeContainer`` topology helper provides a convenient way to create, manage and access any ``Node`` objects that we create in order to run a simulation. The first line above just declares a NodeContainer which we call ``nodes``. The second line calls the ``Create`` method on the ``nodes`` object and asks the container to create two nodes. As described in the Doxygen, the container calls down into the |ns3| system proper to create two ``Node`` objects and stores pointers to those objects internally. Μπορεί να θυμάστε ότι μία από τις αφαιρέσεις-κλειδιά μας είναι ο ``κόμβος``. Αυτός αντιπροσωπεύει έναν υπολογιστή στον οποίο εμείς πρόκειται να προσθέσουμε πράγματα, όπως στοίβες πρωτοκόλλου, εφαρμογές και περιφερειακές κάρτες. Ο βοηθός τοπολογίας ``NodeContainer`` παρέχει έναν βολικό τρόπο για τη δημιουργία, τη διαχείριση και την πρόσβαση σε οποιοδήποτε ``Node`` αντικείμενο δημιουργούμε, ώστε να εκτελέσουμε την προσομοίωση. Η πρώτη γραμμή παραπάνω απλά δηλώνει ένα NodeContainer, τον οποίο αποκαλούμε ``nodes``. Η δεύτερη γραμμή καλεί τη μέθοδο ``Create`` πάνω στο αντικείμενο ``nodes`` και ζητάει από τον container να δημιουργήσει δύο κόμβους. Όπως περιγράφθηκε και στο Doxygen, ο container καλεί το κατάλληλο σύστημα του |ns3| για να δημιουργήσει δύο αντικείμενα ``Node`` και αποθηκεύει τους δείκτες προς αυτά τα αντικείμενα εσωτερικά. .. The nodes as they stand in the script do nothing. The next step in constructing a topology is to connect our nodes together into a network. The simplest form of network we support is a single point-to-point link between two nodes. We'll construct one of those links here. Οι κόμβοι δεν κάνουν τίποτα έτσι όπως είναι στο σενάριο. Το επόμενο βήμα για την κατασκευή μιας τοπολογίας είναι να συνδέσουμε τους δύο κόμβους μεταξύ τους σε ένα δίκτυο. Η απλούστερη μορφή δικτύου που υποστηρίζουμε είναι ένας απλός σύνδεσμος σημείου-προς-σημείο ανάμεσα σε δύο κόμβους. Θα κατασκευάσουμε εδώ έναν από αυτούς τους συνδέσμους. PointToPointHelper ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. We are constructing a point to point link, and, in a pattern which will become quite familiar to you, we use a topology helper object to do the low-level work required to put the link together. Recall that two of our key abstractions are the ``NetDevice`` and the ``Channel``. In the real world, these terms correspond roughly to peripheral cards and network cables. Typically these two things are intimately tied together and one cannot expect to interchange, for example, Ethernet devices and wireless channels. Our Topology Helpers follow this intimate coupling and therefore you will use a single ``PointToPointHelper`` to configure and connect |ns3| ``PointToPointNetDevice`` and ``PointToPointChannel`` objects in this script. Κατασκευάζουμε ένα σύνδεσμο σημείου-προς-σημείο, και, με ένα πρότυπο που θα σας γίνει αρκετά οικείο, χρησιμοποιούμε ένα αντικείμενο βοηθού τοπολογίας ώστε να κάνουμε τη δουλειά χαμηλού επιπέδου που απαιτείται για να στήσουμε το σύνδεσμο. Θυμηθείτε ότι δύο από τις κύριες αφαιρέσεις μας είναι η ``NetDevice`` και το ``Channel``. Στον πραγματικό κόσμο, αυτοί οι όροι αντιστοιχούν περίπου στις περιφερειακές κάρτες και στα καλώδια δικτύου. Τυπικά αυτά τα δύο πράγματα είναι στενά συνδεδεμένα μεταξύ τους και δεν θα πρέπει να περιμένετε ότι συλλειτουργούν π.χ. συσκευές Ethernet και ασύρματα κανάλια. Οι βοηθοί τοπολογίας μας ακολουθούν αυτό το αυστηρό ταίριασμα και κατά συνέπεια θα χρησιμοποιήσετε έναν ``PointToPointHelper`` για να ρυθμίσετε και να συνδέσετε τα αντικείμενα του |ns3| ``PointToPointNetDevice`` και ``PointToPointChannel`` σε αυτό το σενάριο. .. The next three lines in the script are, Οι επόμενες τρεις γραμμές στο σενάριο είναι, :: PointToPointHelper pointToPoint; pointToPoint.SetDeviceAttribute ("DataRate", StringValue ("5Mbps")); pointToPoint.SetChannelAttribute ("Delay", StringValue ("2ms")); .. The first line, Η πρώτη γραμμή, :: PointToPointHelper pointToPoint; .. instantiates a ``PointToPointHelper`` object on the stack. From a high-level perspective the next line, δημιουργεί ένα αντικείμενο ``PointToPointHelper`` στη στοίβα. Από την οπτική υψηλού επιπέδου η επόμενη γραμμή, :: pointToPoint.SetDeviceAttribute ("DataRate", StringValue ("5Mbps")); .. tells the ``PointToPointHelper`` object to use the value "5Mbps" (five megabits per second) as the "DataRate" when it creates a ``PointToPointNetDevice`` object. λέει στο αντικείμενο ``PointToPointHelper`` να χρησιμοποιήσει την τιμή "5Mbps" (πέντε μεγα-μπιτ ανά δευτερόλεπτο) ως "DataRate" (ρυθμό δεδομένων) όταν δημιουργήσει ένα αντικείμενο ``PointToPointNetDevice``. .. From a more detailed perspective, the string "DataRate" corresponds to what we call an ``Attribute`` of the ``PointToPointNetDevice``. If you look at the Doxygen for class ``ns3::PointToPointNetDevice`` and find the documentation for the ``GetTypeId`` method, you will find a list of ``Attributes`` defined for the device. Among these is the "DataRate" ``Attribute``. Most user-visible |ns3| objects have similar lists of ``Attributes``. We use this mechanism to easily configure simulations without recompiling as you will see in a following section. Από μια πιο λεπτομερή οπτική, η ακολουθία χαρακτήρων "DataRate" αντιστοιχεί σε αυτό που αποκαλούμε ``Attribute`` (χαρακτηριστικό) της ``PointToPointNetDevice``. Εάν κοιτάξετε στο Doxygen την κλάση ``ns3::PointToPointNetDevice`` και βρείτε την τεκμηρίωση για τη μέθοδο ``GetTypeId``, θα δείτε μια λίστα από χαρακτηριστικά που ορίζονται για αυτή τη συσκευή. Ανάμεσα σε αυτά είναι και το "DataRate" ``Attribute``. Τα περισσότερα αντικείμενα του |ns3|, που είναι ορατά από τους χρήστες, έχουν παρόμοιες λίστες από χαρακτηριστικά. Χρησιμοποιούμε αυτόν το μηχανισμό για να ρυθμίσουμε εύκολα τις προσομοιώσεις χωρίς να επαναμεταγλωττίζουμε, όπως θα δείτε στο ακόλουθο τμήμα. .. Similar to the "DataRate" on the ``PointToPointNetDevice`` you will find a "Delay" ``Attribute`` associated with the ``PointToPointChannel``. The final line, Αντίστοιχα με το "DataRate", στην ``PointToPointNetDevice`` θα βρείτε ένα "Delay" (καθυστέρηση) ``Attribute`` συσχετισμένο με το ``PointToPointChannel``. Η τελευταία γραμμή, :: pointToPoint.SetChannelAttribute ("Delay", StringValue ("2ms")); .. tells the ``PointToPointHelper`` to use the value "2ms" (two milliseconds) as the value of the transmission delay of every point to point channel it subsequently creates. λέει στον ``PointToPointHelper`` να χρησιμοποιήσει την τιμή "2ms" (δύο χιλιοστά του δευτερολέπτου) ως την τιμή της καθυστέρησης μετάδοσης κάθε καναλιού σημείου-προς-σημείο που θα δημιουργήσει στη συνέχεια. NetDeviceContainer ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. At this point in the script, we have a ``NodeContainer`` that contains two nodes. We have a ``PointToPointHelper`` that is primed and ready to make ``PointToPointNetDevices`` and wire ``PointToPointChannel`` objects between them. Just as we used the ``NodeContainer`` topology helper object to create the ``Nodes`` for our simulation, we will ask the ``PointToPointHelper`` to do the work involved in creating, configuring and installing our devices for us. We will need to have a list of all of the NetDevice objects that are created, so we use a NetDeviceContainer to hold them just as we used a NodeContainer to hold the nodes we created. The following two lines of code, Σε αυτό το σημείο του σεναρίου, έχουμε ένα ``NodeContainer`` που περιέχει δύο κόμβους. Έχουμε έναν ``PointToPointHelper`` που έχει καθοριστεί και είναι έτοιμο να φτιάξει ``PointToPointNetDevices`` και να τις ενώσει με αντικείμενα της ``PointToPointChannel`` μεταξύ τους. Με τον ίδιο τρόπο που χρησιμοποιήσαμε το αντικείμενο βοηθού τοπολογίας ``NodeContainer`` για να δημιουργήσουμε τους κόμβους της προσομοίωσής μας, θα ζητήσουμε από τον ``PointToPointHelper`` να κάνει τη δουλειά που περιλαμβάνει τη δημιουργία, τη ρύθμιση και την εγκατάσταση των συσκευών για εμάς. Θα χρειαστεί να έχουμε μια λίστα με όλα τα αντικείμενα τύπου NetDevice που θα δημιουργηθούν, οπότε χρησιμοποιούμε ένα NetDeviceContainer για να τα αποθηκεύσουμε, όπως χρησιμοποιήσαμε και ένα NodeContainer για να κρατήσουμε τους κόμβους που δημιουργήσαμε. Οι δύο ακόλουθες γραμμές κώδικα, :: NetDeviceContainer devices; devices = pointToPoint.Install (nodes); .. will finish configuring the devices and channel. The first line declares the device container mentioned above and the second does the heavy lifting. The ``Install`` method of the ``PointToPointHelper`` takes a ``NodeContainer`` as a parameter. Internally, a ``NetDeviceContainer`` is created. For each node in the ``NodeContainer`` (there must be exactly two for a point-to-point link) a ``PointToPointNetDevice`` is created and saved in the device container. A ``PointToPointChannel`` is created and the two ``PointToPointNetDevices`` are attached. When objects are created by the ``PointToPointHelper``, the ``Attributes`` previously set in the helper are used to initialize the corresponding ``Attributes`` in the created objects. θα τελειώσουν τη ρύθμιση των συσκευών και του καναλιού. Η πρώτη γραμμή δηλώνει τον container συσκευών που αναφέρθηκε παραπάνω, και η δεύτερη κάνει τη βαριά δουλειά. Η μέθοδος ``Install`` του ``PointToPointHelper`` δέχεται ένα ``NodeContainer`` ως παράμετρο. Εσωτερικά, δημιουργείται ένας ``NetDeviceContainer``. Για κάθε κόμβο του ``NodeContainer`` (πρέπει να είναι ακριβώς δύο για έναν σύνδεσμο σημείου-προς-σημείο) μια ``PointToPointNetDevice`` δημιουργείται και αποθηκεύεται στον container συσκευών. Ένα ``PointToPointChannel`` δημιουργείται και οι δύο ``PointToPointNetDevices`` συνδέονται σε αυτό. Όταν δημιουργούνται αντικείμενα από τον ``PointToPointHelper``, τα ``Attributes`` που έχουν τεθεί νωρίτερα στον βοηθό χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν τα αντίστοιχα ``Attributes`` στα αντικείμενα που δημιουργήθηκαν. .. After executing the ``pointToPoint.Install (nodes)`` call we will have two nodes, each with an installed point-to-point net device and a single point-to-point channel between them. Both devices will be configured to transmit data at five megabits per second over the channel which has a two millisecond transmission delay. Μετά την εκτέλεση της κλήσης ``pointToPoint.Install (nodes)``, θα έχουμε δύο κόμβους, σε κάθε έναν από αυτούς μια εγκατεστημένη δικτυακή συσκευή σημείου-προς-σημείο και ένα μονό κανάλι σημείου-προς-σημείο ανάμεσά τους. Και οι δύο συσκευές θα ρυθμιστούν ώστε να μεταδίδουν δεδομένα με ρυθμό 5 megabit ανά δευτερόλεπτο πάνω από το κανάλι, που έχει καθυστέρηση μετάδοσης δύο χιλιοστά του δευτερολέπτου. InternetStackHelper ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. We now have nodes and devices configured, but we don't have any protocol stacks installed on our nodes. The next two lines of code will take care of that. Τώρα έχουμε ρυθμισμένους κόμβους και συσκευές, αλλά δεν έχουμε καμία στοίβα πρωτοκόλλου εγκατεστημένη στους κόμβους. Οι επόμενες δύο γραμμές κώδικα θα το φροντίσουν αυτό. :: InternetStackHelper stack; stack.Install (nodes); .. The ``InternetStackHelper`` is a topology helper that is to internet stacks what the ``PointToPointHelper`` is to point-to-point net devices. The ``Install`` method takes a ``NodeContainer`` as a parameter. When it is executed, it will install an Internet Stack (TCP, UDP, IP, etc.) on each of the nodes in the node container. Ο ``InternetStackHelper`` είναι ένας βοηθός τοπολογίας, που είναι για τις διαδικτυακες στοίβες ότι είναι ο ``PointToPointHelper`` για τις δικτυακές συσκευές σημείου-προς-σημείο. Η μέθοδος ``Install`` δέχεται ένα ``NodeContainer`` ως παράμετρο. Όταν εκτελεστεί, θα εγκαταστήσει μια Διαδικτυακή Στοίβα (TCP, UDP, IP, κτλ.) σε κάθε έναν από τους κόμβους μέσα στον container κόμβων. Ipv4AddressHelper ~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. Next we need to associate the devices on our nodes with IP addresses. We provide a topology helper to manage the allocation of IP addresses. The only user-visible API is to set the base IP address and network mask to use when performing the actual address allocation (which is done at a lower level inside the helper). Έπειτα χρειάζεται να συσχετίσουμε τις συσκευές στους κόμβους μας με διευθύνσεις IP. Εμείς παρέχουμε έναν βοηθό τοπολογίας που διαχειρίζεται το διαμοιρασμό των διευθύνσεων IP. Το μόνο API που είναι ορατό στους χρήστες είναι ο καθορισμός της βασικής διεύθυνσης IP (base IP address) και της μάσκας δικτύου (network mask), που θα χρησιμοποιηθούν όταν πραγματοποιηθεί ο ουσιαστικός διαμοιρασμός διευθύνσεων (ο οποίος γίνεται σε ένα κατώτερο επίπεδο μέσα στο βοηθό). .. The next two lines of code in our example script, ``first.cc``, Οι επόμενες δύο γραμμές κώδικα στο σενάριο που έχουμε ως παράδειγμα, το ``first.cc``, :: Ipv4AddressHelper address; address.SetBase ("10.1.1.0", "255.255.255.0"); .. declare an address helper object and tell it that it should begin allocating IP addresses from the network 10.1.1.0 using the mask 255.255.255.0 to define the allocatable bits. By default the addresses allocated will start at one and increase monotonically, so the first address allocated from this base will be 10.1.1.1, followed by 10.1.1.2, etc. The low level |ns3| system actually remembers all of the IP addresses allocated and will generate a fatal error if you accidentally cause the same address to be generated twice (which is a very hard to debug error, by the way). δηλώνουν ένα αντικείμενο βοηθού διευθύνσεων, και του λένε ότι πρέπει να ξεκινήσει την διανομή IP διευθύνσεων από το δίκτυο 10.1.1.0 χρησιμοποιώντας τη μάσκα 255.255.255.0 για να καθορίσουν τα bit που θα διανεμηθούν. Εξ ορισμού οι διευθύνσεις που δεσμεύονται θα αρχίσουν από το ένα και θα αυξάνονται μονότονα, οπότε η πρώτη διεύθυνση που θα δοθεί από τη βάση θα είναι η 10.1.1.1, ακολουθούμενη από την 10.1.1.2, κτλ. Το σύστημα χαμηλού επιπέδου του |ns3| θυμάται στην ουσία όλες τις διευθύνσεις IP που έχουν κατανεμηθεί και θα παράξει ένα fatal error (μοιραίο λάθος) εάν προκαλέσετε κατά λάθος τη δημιουργία της ίδιας διεύθυνσης δύο φορές (σφάλμα που είναι πολύ δύσκολο προς αποσφαλμάτωση, παρεμπιπτόντως). .. The next line of code, Η επόμενη γραμμή κώδικα, :: Ipv4InterfaceContainer interfaces = address.Assign (devices); .. performs the actual address assignment. In |ns3| we make the association between an IP address and a device using an ``Ipv4Interface`` object. Just as we sometimes need a list of net devices created by a helper for future reference we sometimes need a list of ``Ipv4Interface`` objects. The ``Ipv4InterfaceContainer`` provides this functionality. πραγματοποιεί την ουσιαστική ανάθεση διευθύνσεων. Στον |ns3| κάνουμε τη συσχέτιση μεταξύ μιας IP διεύθυνσης και μιας συσκευής χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο ``Ipv4Interface``. Όπως κάποιες φορές χρειαζόμαστε μια λίστα δικτυακών συσκευών που έχουν δημιουργηθεί από έναν βοηθό για μελλοντική αναφορά, έτσι κάποιες φορές χρειαζόμαστε και μια λίστα από αντικείμενα ``Ipv4Interface``. Ο ``Ipv4InterfaceContainer`` παρέχει αυτή τη λειτουργία. .. Now we have a point-to-point network built, with stacks installed and IP addresses assigned. What we need at this point are applications to generate traffic. Τώρα έχουμε φτιάξει ένα δίκτυο σημείου-προς-σημείο, με εγκατεστημένες στοίβες και διευθύνσεις IP ανατεθημένες. Αυτό που χρειαζόμαστε σε αυτό το σημείο είναι εφαρμογές οι οποίες θα δημιουργήσουν κίνηση στο δίκτυό μας. .. Applications Εφαρμογές +++++++++ .. Another one of the core abstractions of the ns-3 system is the ``Application``. In this script we use two specializations of the core |ns3| class ``Application`` called ``UdpEchoServerApplication`` and ``UdpEchoClientApplication``. Just as we have in our previous explanations, we use helper objects to help configure and manage the underlying objects. Here, we use ``UdpEchoServerHelper`` and ``UdpEchoClientHelper`` objects to make our lives easier. Άλλη μια από τις κεντρικές αφαιρέσεις του συστήματος του ns-3 είναι η ``Application``. Σε αυτό το σενάριο χρησιμοποιούμε δύο εξειδικεύσεις (specializations) της κεντρικής κλάσης του |ns3| ``Application``, που καλούνται ``UdpEchoServerApplication`` και ``UdpEchoClientApplication``. Όπως έχουμε κάνει και στις προηγούμενες επεξηγήσεις μας, χρησιμοποιούμε βοηθούς αντικειμένων για να μας βοηθήσουν με τη ρύθμιση και τη διαχείριση των βασικών αντικειμένων. Εδώ, χρησιμοποιούμε αντικείμενα των ``UdpEchoServerHelper`` και ``UdpEchoClientHelper`` ώστε να κάνουμε τη ζωή μας πιο εύκολη. UdpEchoServerHelper ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. The following lines of code in our example script, ``first.cc``, are used to set up a UDP echo server application on one of the nodes we have previously created. Οι ακόλουθες γραμμές κώδικα στο σενάριο του παραδείγματός μας, ``first.cc``, χρησιμοποιούνται για να θέσουν μια εφαρμογή UDP echo εξυπηρετητή σε έναν από τους κόμβους που έχουμε δημιουργήσει προηγούμενως. :: UdpEchoServerHelper echoServer (9); ApplicationContainer serverApps = echoServer.Install (nodes.Get (1)); serverApps.Start (Seconds (1.0)); serverApps.Stop (Seconds (10.0)); .. The first line of code in the above snippet declares the ``UdpEchoServerHelper``. As usual, this isn't the application itself, it is an object used to help us create the actual applications. One of our conventions is to place *required* ``Attributes`` in the helper constructor. In this case, the helper can't do anything useful unless it is provided with a port number that the client also knows about. Rather than just picking one and hoping it all works out, we require the port number as a parameter to the constructor. The constructor, in turn, simply does a ``SetAttribute`` with the passed value. If you want, you can set the "Port" ``Attribute`` to another value later using ``SetAttribute``. Η πρώτη γραμμή κώδικα στο παραπάνω απόσπασμα δηλώνει τον ``UdpEchoServerHelper``. Ως συνήθως, αυτή δεν είναι η ίδια η εφαρμογή, αλλά ένα αντικείμενο που χρησιμοποιείται για να μας βοηθήσει να δημιουργήσουμε τις πραγματικές εφαρμογές. Μια από τις συμβάσεις μας είναι να τοποθετούμε τα *απαιτούμενα* ``Attributes`` στο δημιουργό (constructor) του βοηθού. Σε αυτή την περίπτωση, ο βοηθός δε μπορεί να κάνει τίποτα χρήσιμο εάν δεν του δοθεί ένας αριθμός port που να γνωρίζει ήδη ο πελάτης. Αντί να επιλεχθεί απλά ένας αριθμός και να ελπίζουμε ότι όλα θα δουλέψουν, απαιτούμε να υπάρχει ένας αριθμός port ως παράμετρος για τον δημιουργό. Ο δημιουργός, με τη σειρά του, απλά κάνει μια ανάθεση τιμής ``SetAttribute`` με τη δοθείσα τιμή. Εάν θέλετε, μπορείτε να θέσετε το ``Attribute`` "Port" σε μια άλλη τιμή αργότερα χρησιμοποιώντας τη ``SetAttribute``. .. Similar to many other helper objects, the ``UdpEchoServerHelper`` object has an ``Install`` method. It is the execution of this method that actually causes the underlying echo server application to be instantiated and attached to a node. Interestingly, the ``Install`` method takes a ``NodeContainter`` as a parameter just as the other ``Install`` methods we have seen. This is actually what is passed to the method even though it doesn't look so in this case. There is a C++ *implicit conversion* at work here that takes the result of ``nodes.Get (1)`` (which returns a smart pointer to a node object --- ``Ptr``) and uses that in a constructor for an unnamed ``NodeContainer`` that is then passed to ``Install``. If you are ever at a loss to find a particular method signature in C++ code that compiles and runs just fine, look for these kinds of implicit conversions. Παρόμοια με πολλά άλλα αντικείμενα βοηθών, το αντικείμενο ``UdpEchoServerHelper`` έχει μια μέθοδο ``Install``. Είναι η εκτέλεση αυτής της μεθόδου που στην ουσία κάνει τη βασική εφαρμογή του echo εξυπηρετητή να δημιουργηθεί και να ενσωματωθεί σε έναν κόμβο. Με κάπως ενδιαφέροντα τρόπο, η μέθοδος ``Install`` δέχεται ένα ``NodeContainter`` ως παράμετρο, όπως και οι άλλες μέθοδοι ``Install`` που έχουμε δει. Είναι ουσιαστικά αυτό που μεταβιβάζεται στη μέθοδο παρόλο που δε φαίνεται έτσι σε αυτή την περίπτωση. Υπάρχει μια *υπόρρητη μετατροπή* (implicit conversion) της C++ που λαμβάνει χώρα εδώ και η οποία παίρνει το αποτέλεσμα της ``nodes.Get (1)`` (που επιστρέφει έναν έξυπνο δείκτη σε ένα αντικείμενο κόμβου --- ``Ptr``) και το χρησιμοποιεί σε έναν δημιουργό για έναν ανώνυμο ``NodeContainer``, ο οποίος ύστερα μεταβιβάζεται στην ``Install``. Εάν βρεθείτε ποτέ στο σημείο να ψάχνετε για μια συγκεκριμένη υπογραφή μεθόδου (method signature) σε κώδικα C++ που να μεταγλωττίζει και να τρέχει ομαλά, ανατρέξτε σε αυτών των ειδών τις υπόρρητες μετατροπές. .. We now see that ``echoServer.Install`` is going to install a ``UdpEchoServerApplication`` on the node found at index number one of the ``NodeContainer`` we used to manage our nodes. ``Install`` will return a container that holds pointers to all of the applications (one in this case since we passed a ``NodeContainer`` containing one node) created by the helper. Τώρα βλέπουμε ότι η ``echoServer.Install`` πρόκειται να εγκαταστήσει μία ``UdpEchoServerApplication`` στον κόμβο που βρίσκεται στην πρώτη θέση του ``NodeContainer`` που χρησιμοποιήσαμε για να διαχειριστούμε τους κόμβους μας. Η ``Install`` θα επιστρέψει έναν container που θα κρατάει τους δείκτες για όλες τις εφαρμογές (μία σε αυτή την περίπτωση, καθώς δώσαμε ως όρισμα ένα ``NodeContainer`` που περιλαμβάνει έναν κόμβο) που έχουν δημιουργηθεί από τον βοηθό. .. Applications require a time to "start" generating traffic and may take an optional time to "stop". We provide both. These times are set using the ``ApplicationContainer`` methods ``Start`` and ``Stop``. These methods take ``Time`` parameters. In this case, we use an *explicit* C++ conversion sequence to take the C++ double 1.0 and convert it to an |ns3| ``Time`` object using a ``Seconds`` cast. Be aware that the conversion rules may be controlled by the model author, and C++ has its own rules, so you can't always just assume that parameters will be happily converted for you. The two lines, Οι εφαρμογές απαιτούν χρόνο για να «ξεκινήσουν» να δημιουργούν κίνηση και μπορεί να χρειαστούν προαιρετικά κάποιον χρόνο για να «σταματήσουν». Εμείς παρέχουμε και τα δύο. Αυτοί οι χρόνοι καθορίζονται με τη χρήση των μεθόδων ``Start`` και ``Stop`` του ``ApplicationContainer``. Αυτές οι μέθοδοι δέχονται παραμέτρους τύπου ``Time``. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιούμε μια *ρητή* ακολουθία μετατροπών της C++ ώστε να πάρουμε τη μεταβλητή διπλής ακρίβειας (double) της C++ 1.0 και να τη μετατρέψουμε σε ένα αντικείμενο ``Time`` του |ns3| χρησιμοποιώντας μια ρητή μετατροπή σε ``Seconds``. Έχετε υπ' όψιν σας ότι οι κανόνες μετατροπής μπορούν να ελεγθούν από το συγγραφέα του μοντέλου, και ότι η C++ έχει τους δικούς της κανόνες, οπότε δεν μπορείτε πάντα απλά να υποθέτετε ότι οι παράμετροι θα μετατραπούν επιτυχώς για χάρη σας. Οι δύο γραμμές, :: serverApps.Start (Seconds (1.0)); serverApps.Stop (Seconds (10.0)); .. will cause the echo server application to ``Start`` (enable itself) at one second into the simulation and to ``Stop`` (disable itself) at ten seconds into the simulation. By virtue of the fact that we have declared a simulation event (the application stop event) to be executed at ten seconds, the simulation will last *at least* ten seconds. θα κάνουν την εφαρμογή του echo εξυπηρετητή να ξεκινήσει (``Start``, να ενεργοποιήσει τον εαυτό της) στο πρώτο δευτερόλεπτο της προσομοίωσης και να σταματήσει (``Stop``, να απενεργοποιήσει τον εαυτό της) στο δέκατο δευτερόλεπτο της προσομοίωσης. Δεδομένου του γεγονότος ότι έχουμε δηλώσει ότι ένα γεγονός της προσομοίωσης (το γεγονός απενεργοποίησης της εφαρμογής) θα συμβεί στο δέκατο δευτερόλεπτο, η προσομοίωση θα διαρκέσει *τουλάχιστον* δέκα δευτερόλεπτα. UdpEchoClientHelper ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. The echo client application is set up in a method substantially similar to that for the server. There is an underlying ``UdpEchoClientApplication`` that is managed by an ``UdpEchoClientHelper``. Η εφαρμογή echo πελάτη καθορίζεται με μία μέθοδο η οποία είναι κατ' ουσίαν παρόμοια με αυτή για τον εξυπηρετητή. Υπάρχει μια βασική ``UdpEchoClientApplication`` που είναι διαχειρίσιμη από έναν ``UdpEchoClientHelper``. :: UdpEchoClientHelper echoClient (interfaces.GetAddress (1), 9); echoClient.SetAttribute ("MaxPackets", UintegerValue (1)); echoClient.SetAttribute ("Interval", TimeValue (Seconds (1.0))); echoClient.SetAttribute ("PacketSize", UintegerValue (1024)); ApplicationContainer clientApps = echoClient.Install (nodes.Get (0)); clientApps.Start (Seconds (2.0)); clientApps.Stop (Seconds (10.0)); .. For the echo client, however, we need to set five different ``Attributes``. The first two ``Attributes`` are set during construction of the ``UdpEchoClientHelper``. We pass parameters that are used (internally to the helper) to set the "RemoteAddress" and "RemotePort" ``Attributes`` in accordance with our convention to make required ``Attributes`` parameters in the helper constructors. Για τον echo πελάτη, χρειάζεται να θέσουμε πέντε διαφορετικά ``Attributes``. Τα πρώτα δύο ``Attributes`` τίθενται κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του ``UdpEchoClientHelper``. Περνάμε τις παραμέτρους που χρησιμοποιούνται (εσωτερικά στον βοηθό) για να θέσουμε τα ``Attributes`` "RemoteAddress" και "RemotePort" σύμφωνα με τη σύμβασή μας για προσδιορισμό των απαιτούμενων παραμέτρων ``Attributes`` στους δημιουργούς του helper. .. Recall that we used an ``Ipv4InterfaceContainer`` to keep track of the IP addresses we assigned to our devices. The zeroth interface in the ``interfaces`` container is going to correspond to the IP address of the zeroth node in the ``nodes`` container. The first interface in the ``interfaces`` container corresponds to the IP address of the first node in the ``nodes`` container. So, in the first line of code (from above), we are creating the helper and telling it so set the remote address of the client to be the IP address assigned to the node on which the server resides. We also tell it to arrange to send packets to port nine. Θυμηθείτε ότι χρησιμοποιήσαμε έναν ``Ipv4InterfaceContainer`` για να καταγράψουμε τις διευθύνσεις IP που αναθέσαμε στις συσκευές μας. Η διεπαφή στη θέση μηδέν στον container των ``interfaces`` θα ανταποκρίνεται στην IP διεύθυνση του κόμβου μηδέν στον container των ``nodes``. Η διεπαφή στη θέση ένα στον container των ``interfaces`` αντιστοιχεί στην IP διεύθυνση του κόμβου ένα στον container των ``nodes``. Έτσι, στην πρώτη γραμμή του κώδικα (παραπάνω), δημιουργούμε τον βοηθό και του λέμε να θέσει την απομακρυσμένη (remote) διεύθυνση του πελάτη έτσι ώστε να είναι η IP διεύθυνση που έχει ανατεθεί στον κόμβο στον οποίο βρίσκεται ο εξυπηρετητής. Του λέμε επίσης να κανονίσει να στέλνει τα πακέτα στο port εννέα. .. The "MaxPackets" ``Attribute`` tells the client the maximum number of packets we allow it to send during the simulation. The "Interval" ``Attribute`` tells the client how long to wait between packets, and the "PacketSize" ``Attribute`` tells the client how large its packet payloads should be. With this particular combination of ``Attributes``, we are telling the client to send one 1024-byte packet. Το ``Attribute`` "MaxPackets" λέει στον πελάτη το μέγιστο νούμερο των πακέτων που του επιτρέπουμε να στείλει κατά τη διάρκεια της προσομοίωσης. Το ``Attribute`` "Interval" λέει στον πελάτη πόσο πρέπει να περιμένει μεταξύ των πακέτων, και το ``Attribute`` "PacketSize" λέει στον πελάτη πόσο μεγάλο πρέπει να είναι το ωφέλιμο φορτίο σε κάθε πακέτο του. Με αυτόν τον συγκεκριμένο συνδυασμό από ``Attributes``, λέμε στον πελάτη να στείλει ένα πακέτο μεγέθους 1024 byte. .. Just as in the case of the echo server, we tell the echo client to ``Start`` and ``Stop``, but here we start the client one second after the server is enabled (at two seconds into the simulation). Όπως και στην περίπτωση του echo εξυπηρετητή, λέμε στον echo πελάτη να ξεκινήσει (``Start``) και να σταματήσει (``Stop``) αλλά εδώ ενεργοποιούμε τον πελάτη ένα δευτερόλεπτο αφότου ο εξυπηρετητής έχει ενεργοποιηθεί (στο δεύτερο δευτερόλεπτο της προσομοίωσης). Simulator +++++++++ .. What we need to do at this point is to actually run the simulation. This is done using the global function ``Simulator::Run``. Αυτό που χρειαζόμαστε σε αυτό το σημείο είναι να εκτελέσουμε όντως την προσομοίωση. Αυτό γίνεται με τη χρήση της καθολικής συνάρτησης ``Simulator::Run``. :: Simulator::Run (); .. When we previously called the methods, Όταν καλέσαμε πριν τις μεθόδους, :: serverApps.Start (Seconds (1.0)); serverApps.Stop (Seconds (10.0)); ... clientApps.Start (Seconds (2.0)); clientApps.Stop (Seconds (10.0)); .. we actually scheduled events in the simulator at 1.0 seconds, 2.0 seconds and two events at 10.0 seconds. When ``Simulator::Run`` is called, the system will begin looking through the list of scheduled events and executing them. First it will run the event at 1.0 seconds, which will enable the echo server application (this event may, in turn, schedule many other events). Then it will run the event scheduled for t=2.0 seconds which will start the echo client application. Again, this event may schedule many more events. The start event implementation in the echo client application will begin the data transfer phase of the simulation by sending a packet to the server. προγραμματίσαμε όντως τα γεγονότα στον προσομοιωτή να γίνουν στο 1.0 δευτερόλεπτο, στα 2.0 δευτερόλεπτα και δύο γεγονότα να γίνουν στα 10.0 δευτερόλεπτα. Όταν καλείται η ``Simulator::Run``, το σύστημα θα αρχίσει να κοιτάζει στη λίστα των προγραμματισμένων γεγονότων και να τα εκτελεί. Αρχικά θα εκτελέσει το γεγονός στο 1.0 δευτερόλεπτο, το οποίο θα ενεργοποιήσει την εφαρμογή του echo εξυπηρετητή (αυτό το γεγονός μπορεί, με τη σειρά του, να προγραμματίζει και άλλα γεγονότα). Έπειτα θα εκτελέσει το γεγονός που είναι προγραμματισμένο για t=2.0 δευτερόλεπτα, το οποίο θα ξεκινήσει την εφαρμογή του echo πελάτη. Ξανά, αυτό το γεγονός μπορεί να προγραμματίσει πολλά ακόμα γεγονότα. Η υλοποίηση εκκίνησης γεγονότων στην εφαρμογή του echo πελάτη θα ξεκινήσει τη φάση της μεταφοράς δεδομένων στην προσομοίωση στέλνοντας ένα πακέτο προς τον εξυπηρετητή. .. The act of sending the packet to the server will trigger a chain of events that will be automatically scheduled behind the scenes and which will perform the mechanics of the packet echo according to the various timing parameters that we have set in the script. Η πράξη της αποστολής του πακέτου προς τον εξυπηρετητή θα πυροδοτήσει μια αλυσίδα γεγονότων που θα προγραμματιστούν αυτόματα στο παρασκήνιο, και τα οποία θα εκτελέσουν τη λειτουργία του packet echo σύμφωνα με τις διάφορες χρονικές παραμέτρους που έχουμε θέσει εμείς στο σενάριο. .. Eventually, since we only send one packet (recall the ``MaxPackets`` ``Attribute`` was set to one), the chain of events triggered by that single client echo request will taper off and the simulation will go idle. Once this happens, the remaining events will be the ``Stop`` events for the server and the client. When these events are executed, there are no further events to process and ``Simulator::Run`` returns. The simulation is then complete. Τελικά, από τη στιγμή που στέλνουμε μόνο ένα πακέτο (θυμηθείτε ότι το ``Attribute`` ``MaxPackets`` τέθηκε στην τιμή ένα), η αλυσίδα των γεγονότων που θα πυροδοτηθούν από αυτή και μόνο την αίτηση echo στον πελάτη (client echo request) θα εξαλειφθεί και η προσομοίωση θα καταστεί αδρανής. Μόλις γίνει αυτό, τα εναπομείναντα γεγονότα θα είναι τα γεγονότα ``Stop`` για τον εξυπηρετητή και τον πελάτη. Μόλις αυτά τα γεγονότα εκτελούνται δεν υπάρχουν πλέον άλλα γεγονότα προς επεξεργασία και η ``Simulator::Run`` επιστρέφει τον έλεγχο. Η προσομοίωση τότε ολοκληρώνεται. .. All that remains is to clean up. This is done by calling the global function ``Simulator::Destroy``. As the helper functions (or low level |ns3| code) executed, they arranged it so that hooks were inserted in the simulator to destroy all of the objects that were created. You did not have to keep track of any of these objects yourself --- all you had to do was to call ``Simulator::Destroy`` and exit. The |ns3| system took care of the hard part for you. The remaining lines of our first |ns3| script, ``first.cc``, do just that: Αυτό που απομένει είναι η εκκαθάριση. Αυτή γίνεται με κλήση της καθολικής συνάρτησης ``Simulator::Destroy``. Καθώς εκτελούνταν οι συναρτήσεις του βοηθού (ή κώδικας χαμηλού επιπέδου του |ns3|), το κανόνισαν έτσι ώστε να εισαχθούν hooks στον προσομοιωτή που να καταστρέφουν όλα τα αντικείμενα που δημιουργήθηκαν. Δε χρειάστηκε εσείς οι ίδιοι να καταγράψετε κανένα από αυτά τα αντικείμενα --- αυτό που είχατε να κάνετε ήταν να καλέσετε την ``Simulator::Destroy`` και να βγείτε. Το σύστημα του |ns3| θα αναλάβει το δύσκολο μέρος για εσάς. Οι υπόλοιπες γραμμές του πρώτου μας σεναρίου |ns3|, ``first.cc``, κάνουν ακριβώς αυτό: :: Simulator::Destroy (); return 0; } .. When the simulator will stop? Πότε θα σταματήσει ο προσομοιωτής; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ .. |ns3| is a Discrete Event (DE) simulator. In such a simulator, each event is associated with its execution time, and the simulation proceeds by executing events in the temporal order of simulation time. Events may cause future events to be scheduled (for example, a timer may reschedule itself to expire at the next interval). Ο |ns3| είναι ένας προσομοιωτής Διακριτών Γεγονότων (Discrete Event ή DE). Σε έναν τέτοιο προσομοιωτή, κάθε γεγονός συσχετίζεται με τον χρόνο εκτέλεσής του, και η προσομοίωση συνεχίζει εκτελώντας γεγονότα κατά τη χρονική σειρά του χρόνου προσομοίωσης. Τα γεγονότα μπορούν να προκαλέσουν τον προγραμματισμό μελλοντικών γεγονότων (για παράδειγμα, ένα χρονόμετρο μπορεί να επαναπρογραμματίσει τον εαυτό του ώστε να εκλείψει στο επόμενο διάστημα). .. The initial events are usually triggered by each object, e.g., IPv6 will schedule Router Advertisements, Neighbor Solicitations, etc., an Application schedule the first packet sending event, etc. Τα αρχικά γεγονότα συνήθως πυροδοτούνται από το κάθε αντικείμενο, π.χ. το IPv6 θα προγραμματίσει ενημερώσεις δρομολογητών (router advertisements), παρακλήσεις σε γείτονες (neighbor solicitations), κτλ., μια εφαρμογή θα προγραμματίσει το γεγονός αποστολής του πρώτου πακέτου, κτλ. .. When an event is processed, it may generate zero, one or more events. As a simulation executes, events are consumed, but more events may (or may not) be generated. The simulation will stop automatically when no further events are in the event queue, or when a special Stop event is found. The Stop event is created through the ``Simulator::Stop (stopTime);`` function. Όταν ένα γεγονός βρίσκεται υπό επεξεργασία, μπορεί να παράξει μηδεν, ένα ή περισσότερα γεγονότα. Καθώς η προσομοίωση εκτελείται, «καταναλώνονται» γεγονότα, αλλά περισσότερα γεγονότα μπορεί (ή μπορεί και όχι) να δημιουργηθούν. Η προσομοίωση θα σταματήσει αυτόματα όταν δεν υπάρχουν άλλα γεγονότα στην ουρά των γεγονότων, ή όταν βρεθεί ένα ειδικό γεγονός παύσης (Stop). Το γεγονός παύσης δημιουργείτει μέσω της συνάρτησης ``Simulator::Stop (stopTime);``. .. There is a typical case where ``Simulator::Stop`` is absolutely necessary to stop the simulation: when there is a self-sustaining event. Self-sustaining (or recurring) events are events that always reschedule themselves. As a consequence, they always keep the event queue non-empty. Υπάρχει μια χαρακτηριστική περίπτωση όπου η ``Simulator::Stop`` είναι απολύτως απαραίτητη για να σταματήσει η προσομοίωση: όταν υπάρχει ένα αυτο-συντηρούμενο γεγονός (self-sustaining event). Αυτο-συντηρούμενα (ή αναδρομικά) γεγονότα είναι γεγονότα που επαναπρογραμματίζουν συνέχεια τον εαυτό τους. Κατά συνέπεια, θα διατηρούν για πάντα την ουρά γεγονότων γεμάτη. .. There are many protocols and modules containing recurring events, e.g.: Υπάρχουν πολλά πρωτόκολλα και ενότητες που περιλαμβάνουν αναδρομικά γεγονότα, π.χ.: .. * FlowMonitor - periodic check for lost packets * RIPng - periodic broadcast of routing tables update * etc. * FlowMonitor - περιοδικός έλεγχος για χαμένα πακέτα * RIPng - περιοδική εκπομπή για ανανέωση πινάκων δρομολόγησης * κτλ. .. In these cases, ``Simulator::Stop`` is necessary to gracefully stop the simulation. In addition, when |ns3| is in emulation mode, the ``RealtimeSimulator`` is used to keep the simulation clock aligned with the machine clock, and ``Simulator::Stop`` is necessary to stop the process. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η ``Simulator::Stop`` είναι απαραίτητη για να σταματήσει επιτυχώς η προσομοίωση. Επιπρόσθετα, όταν ο |ns3| είναι σε κατάσταση προσομοίωσης, ο ``RealtimeSimulator`` (προσομοιωτής πραγματικού χρόνου) χρησιμοποιείται για να διατηρήσει το ρολόι της προσομοίωσης σε αντιστοιχία με το ρολόι της μηχανής, και η ``Simulator::Stop`` είναι αναγκαία για να σταματήσει τη διαδικασία. .. Many of the simulation programs in the tutorial do not explicitly call ``Simulator::Stop``, since the event queue will automatically run out of events. However, these programs will also accept a call to ``Simulator::Stop``. For example, the following additional statement in the first example program will schedule an explicit stop at 11 seconds: Πολλά από τα προγράμματα προσομοίωσης σε αυτόν τον οδηγό δεν καλούν ρητώς τη ``Simulator::Stop``, καθώς η ουρά των γεγονότων θα αδειάσει αυτόματα από γεγονότα. Ωστόσο, αυτά τα προγράμματα θα επιτρέψουν μια κλήση της ``Simulator::Stop``. Για παράδειγμα, η ακόλουθη συμπληρωματική δήλωση στο πρόγραμμα του πρώτου παραδείγματος θα προγραμματίσει ένα ρητό σταμάτημα στα 11 δευτερόλεπτα: :: + Simulator::Stop (Seconds (11.0)); Simulator::Run (); Simulator::Destroy (); return 0; } .. The above wil not actually change the behavior of this program, since this particular simulation naturally ends after 10 seconds. But if you were to change the stop time in the above statement from 11 seconds to 1 second, you would notice that the simulation stops before any output is printed to the screen (since the output occurs around time 2 seconds of simulation time). Το παραπάνω δεν θα αλλάξει ουσιαστικά τη συμπεριφορά αυτού του προγράμματος, καθώς η συγκεκριμένη προσομοίωση τελειώνει εκ των πραγμάτων μετά από 10 δευτερόλεπτα. Αλλά εάν αλλάζατε το χρόνο σταματήματος στην παραπάνω δήλωση από 11 δευτερόλεπτα σε 1 δευτερόλεπτο, θα παρατηρούσατε ότι η προσομοίωση σταματάει πριν τυπωθεί κάποια έξοδος στην οθόνη (καθώς η έξοδος προκύπτει περίπου στο δεύτερο δευτερόλεπτο του χρόνου προσομοίωσης). .. It is important to call ``Simulator::Stop`` *before* calling ``Simulator::Run``; otherwise, ``Simulator::Run`` may never return control to the main program to execute the stop! Είναι σημαντικό να καλείτε τη ``Simulator::Stop`` *πριν* την κλήση της ``Simulator::Run``. Διαφορετικά, η ``Simulator::Run`` μπορεί να μην επιστρέψει ποτέ τον έλεγχο στο κεντρικό πρόγραμμα ώστε αυτό να εκτελέσει το σταμάτημα! .. Building Your Script Κάνοντας Build το Σενάριό σας +++++++++++++++++++++++++++++ .. We have made it trivial to build your simple scripts. All you have to do is to drop your script into the scratch directory and it will automatically be built if you run Waf. Let's try it. Copy ``examples/tutorial/first.cc`` into the ``scratch`` directory after changing back into the top level directory. Έχουμε κάνει το build των απλών σεναρίων σας πολύ εύκλο. Αυτό που έχετε να κάνετε είναι απλά να μεταφέρετε το σενάριό σας στον κατάλογο scratch και θα κάνει αυτόματα build εάν εκτελέσετε το Waf. Ας το δοκιμάσουμε. Αντιγράψτε το ``examples/tutorial/first.cc`` στον κατάλογο ``scratch`` αφότου μεταβείτε στον κατάλογο του υψηλότερου επιπέδου. .. sourcecode:: bash $ cd ../.. $ cp examples/tutorial/first.cc scratch/myfirst.cc .. Now build your first example script using waf: Τώρα κάντε build το σενάριο του πρώτου παραδείγματός σας χρησιμοποιώντας το Waf: .. sourcecode:: bash $ ./waf .. You should see messages reporting that your ``myfirst`` example was built successfully. Θα πρέπει να δείτε μηνύματα που να αναφέρουν ότι το παράδειγμά σας ``myfirst`` έγινε build επιτυχώς. .. sourcecode:: bash Waf: Entering directory `/home/craigdo/repos/ns-3-allinone/ns-3-dev/build' [614/708] cxx: scratch/myfirst.cc -> build/debug/scratch/myfirst_3.o [706/708] cxx_link: build/debug/scratch/myfirst_3.o -> build/debug/scratch/myfirst Waf: Leaving directory `/home/craigdo/repos/ns-3-allinone/ns-3-dev/build' 'build' finished successfully (2.357s) .. You can now run the example (note that if you build your program in the scratch directory you must run it out of the scratch directory): Μπορείτε τώρα να τρέξετε το παράδειγμα (σημειώστε πως εάν θέλετε να κάνετε build το πρόγραμμά σας στον κατάλογο scratch θα πρέπει να το τρέξετε εκτός του καταλόγου scratch): .. sourcecode:: bash $ ./waf --run scratch/myfirst .. You should see some output: Θα πρέπει να δείτε κάποια έξοδο: .. sourcecode:: bash Waf: Entering directory `/home/craigdo/repos/ns-3-allinone/ns-3-dev/build' Waf: Leaving directory `/home/craigdo/repos/ns-3-allinone/ns-3-dev/build' 'build' finished successfully (0.418s) Sent 1024 bytes to 10.1.1.2 Received 1024 bytes from 10.1.1.1 Received 1024 bytes from 10.1.1.2 .. Here you see that the build system checks to make sure that the file has been build and then runs it. You see the logging component on the echo client indicate that it has sent one 1024 byte packet to the Echo Server on 10.1.1.2. You also see the logging component on the echo server say that it has received the 1024 bytes from 10.1.1.1. The echo server silently echoes the packet and you see the echo client log that it has received its packet back from the server. Εδώ βλέπετε ότι το σύστημα κατασκευής (build) ελέγχει, ώστε να διασφαλίσει πως το αρχείο έχει γίνει build, και έπειτα το τρέχει. Παρατηρείτε ότι το στοιχείο καταγραφής στον echo πελάτη καταδεικνύει ότι έχει σταλεί ένα πακέτο μεγέθους 1024 byte προς τον echo εξυπηρετητή στη διεύθυνση 10.1.1.2. Βλέπετε επίσης πως το στοιχείο καταγραφής στον echo εξυπηρετητή λέει ότι έχει λάβει τα 1024 byte από τη διεύθυνση 10.1.1.1. Ο echo εξυπηρετητής μεταδίδει σιωπηλά το πακέτο και βλέπετε ότι ο echo πελάτης καταγράφει πως έλαβε το πακέτο του πίσω από τον εξυπηρετητή. .. Ns-3 Source Code Ο Πηγαίος Κώδικας του ns-3 ************************** .. Now that you have used some of the |ns3| helpers you may want to have a look at some of the source code that implements that functionality. The most recent code can be browsed on our web server at the following link: http://code.nsnam.org/ns-3-dev. There, you will see the Mercurial summary page for our |ns3| development tree. Τώρα που έχετε χρησιμοποιήσει κάποιους από τους βοηθούς του |ns3|, μπορεί να θέλετε να ρίξετε μια ματιά σε κάποιο μέρος από τον πηγαίο κώδικα που υλοποιεί αυτή τη λειτουργία. Ο πιο πρόσφατος κώδικας μπορεί να βρεθεί στον δικτυακό μας εξυπηρετητή στον ακόλουθο σύνδεσμο: http://code.nsnam.org/ns-3-dev. Εκεί, θα δείτε μια σελίδα περίληψης του Mercurial για το δέντρο ανάπτυξης του |ns3|. .. At the top of the page, you will see a number of links, Στην κορυφή της σελίδας, θα δείτε έναν αριθμό από συνδέσμους, .. sourcecode:: text summary | shortlog | changelog | graph | tags | files .. Go ahead and select the ``files`` link. This is what the top-level of most of our *repositories* will look: Προχωρήστε και επιλέξτε το σύνδεσμο ``files``. Το υψηλότερο επίπεδο των περισσότερων αποθετηρίων μας θα φαίνεται κάπως έτσι: .. sourcecode:: text drwxr-xr-x [up] drwxr-xr-x bindings python files drwxr-xr-x doc files drwxr-xr-x examples files drwxr-xr-x ns3 files drwxr-xr-x scratch files drwxr-xr-x src files drwxr-xr-x utils files -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 560 .hgignore file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 1886 .hgtags file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 1276 AUTHORS file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 30961 CHANGES.html file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 17987 LICENSE file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 3742 README file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 16171 RELEASE_NOTES file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 6 VERSION file | revisions | annotate -rwxr-xr-x 2009-07-01 12:47 +0200 88110 waf file | revisions | annotate -rwxr-xr-x 2009-07-01 12:47 +0200 28 waf.bat file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 35395 wscript file | revisions | annotate -rw-r--r-- 2009-07-01 12:47 +0200 7673 wutils.py file | revisions | annotate .. Our example scripts are in the ``examples`` directory. If you click on ``examples`` you will see a list of subdirectories. One of the files in ``tutorial`` subdirectory is ``first.cc``. If you click on ``first.cc`` you will find the code you just walked through. Τα σενάρια παραδειγμάτων μας είναι στον κατάλογο ``examples``. Εάν κάνετε κλικ στα ``examples`` θα δείτε μια λίστα από υποκαταλόγους. Ένα από τα αρχεία στον υποκατάλογο ``tutorial`` είναι το ``first.cc``. Εάν κάνετε κλικ στο ``first.cc`` θα βρείτε τον κώδικα τον οποίο μόλις εξετάσατε. .. The source code is mainly in the ``src`` directory. You can view source code either by clicking on the directory name or by clicking on the ``files`` link to the right of the directory name. If you click on the ``src`` directory, you will be taken to the listing of the ``src`` subdirectories. If you then click on ``core`` subdirectory, you will find a list of files. The first file you will find (as of this writing) is ``abort.h``. If you click on the ``abort.h`` link, you will be sent to the source file for ``abort.h`` which contains useful macros for exiting scripts if abnormal conditions are detected. Ο πηγαίος κώδικας είναι κυρίως στον κατάλογο ``src``. Μπορείτε να δείτε τον πηγαίο κώδικα είτε κάνοντας κλικ στο όνομα του καταλόγου, είτε κάνοντας κλικ στο σύνδεσμο ``files`` στα δεξιά του ονόματος του καταλόγου. Εάν κάνετε κλικ στον κατάλογο ``src``, θα μεταφερθείτε στην λίστα των υποκαταλόγων του ``src``. Εάν τότε κάνετε κλικ στον υποκατάλογο ``core``, θα βρείτε μία λίστα από αρχεία. Το πρώτο αρχείο που θα βρείτε (κατά τη διάρκεια της συγγραφής του παρόντος οδηγού) είναι το ``abort.h``. Εάν κάνετε κλικ στο σύνδεσμο ``abort.h``, θα μεταβείτε στο πηγαίο αρχείο του ``abort.h``, το οποίο περιέχει χρήσιμες μακροεντολές για την έξοδο από σενάρια σε περίπτωση που ανιχνευθούν αφύσικες συνθήκες. .. The source code for the helpers we have used in this chapter can be found in the ``src/applications/helper`` directory. Feel free to poke around in the directory tree to get a feel for what is there and the style of |ns3| programs. Ο πηγαίος κώδικας για τους βοηθούς που χρησιμοποιήσαμε σε αυτό το κεφάλαιο μπορεί να βρεθεί στον κατάλογο ``src/applications/helper``. Μπορείτε ελεύθερα να ψάξετε στο δέντρο καταλόγων για να αποκτήσετε μια αίσθηση του τι βρίσκεται εκεί και του στυλ των προγραμμάτων του |ns3|.